Giochi da fare con gli amici: un caso, e un ruolo per ognuno

Una sera con gli amici a casa: la pizza è ordinata, si chiacchiera, e a un certo punto qualcuno chiede «facciamo un gioco?». Spesso finisce con un gioco da tavolo di cui solo uno conosce le regole, o con un quiz sul telefono in cui metà della stanza guarda.

Un caso da risolvere è un'altra cosa. Si apre un fascicolo (verbali, fotografie, schede delle persone, telefonate, una casella email, una mappa) e ognuno si prende un pezzo dell'indagine: chi dal tablet in mezzo al tavolo, chi dal suo telefono. Alla fine si decide insieme chi accusare.

Un tavolino con spritz, patatine e focaccia, e in mezzo un tablet con la mappa del Faro di Greyholm e due telefoni con l'elenco dei documenti e la foto di una bicicletta

Perché funziona in gruppo

  • Nessun regolamento da spiegare. Si impara giocando: si apre un documento, si legge, si chiama un numero. Mezz'ora con Il quadro di Villa Ardenghi basta per capire tutto.
  • Nessun turno da aspettare. Ognuno può leggere un documento diverso sul suo telefono, nello stesso momento: quello che uno trova, collega o annota compare su tutti.
  • Chi arriva tardi entra lo stesso. Inquadra il QR o scrive il codice, e sul suo telefono trova tutto quello che avete già scoperto.
  • Si vince o si perde insieme. Nessuno interpreta il colpevole e nessuno gioca contro gli altri: l'avversario è il caso.

Un ruolo per ognuno (se vi va)

  • Chi legge. Verbali, rapporti, lettere: li legge ad alta voce, così li sentono tutti.
  • Chi telefona. I numeri trovati nei documenti si chiamano dal telefono del gioco. Le chiamate in arrivo squillano sul dispositivo di chi ha aperto la partita: quello è il centralino.
  • L'occhio. Le fotografie si ingrandiscono, e c'è sempre qualcuno bravo a trovare il dettaglio fuori posto.
  • Chi tiene il taccuino. Mette da parte i documenti importanti, tira i fili tra un indizio e l'altro, scrive le note.
  • Chi decide. Quando pensate di avere capito, qualcuno deve dire «basta, accusiamo». Meglio stabilire prima chi.

Amici lontani? Giocate a distanza

Il codice della partita funziona da qualsiasi casa. Avviate una videochiamata, chi ha la storia apre la partita e scrive il codice nella chat: gli altri entrano dal loro telefono o computer, senza account e senza comprare niente. Ognuno vede lo stesso tavolo, e ogni scoperta compare su tutti. È un buon modo per ritrovare gli amici che vivono in un'altra città.

Quale storia per quale serata

  • Un giovedì sera, dopo cena. Il quadro di Villa Ardenghi: un dipinto sparito durante una cena di famiglia, mezz'ora, da 1 a 4 persone. È gratis.
  • Una sera dopo cena, un'ora e mezza. Il cielo sopra Artesia: New Mexico, luglio 1947, mezza America parla di dischi volanti e un allevatore trova all'alba tre vacche morte, senza un segno. Siete l'ufficio sinistri dell'assicurazione, e dovete decidere se pagare. Da 1 a 6 persone, 3,99 €.
  • Una serata da squadra omicidi. Volo 999: novembre 1999, un grande attore muore dopo un volo Milano–Palermo, e voi dirigete l'indagine dalla Questura, con un ispettore a Palermo e un'ispettrice a Milano al telefono. Circa due ore, da 1 a 6 persone, 4,99 €.
  • Un sabato sera intero. Il faro di Greyholm: il guardiano di un faro trovato morto su un'isola isolata dalla tempesta, circa tre ore, da 1 a 6 persone, 4,99 €.
  • Una volta sola. Ogni storia la compra chi apre la partita, una volta sola: gli amici che entrano giocano senza comprarla.
  • Siete più di sei? Fate due squadre, ognuna con la sua partita dello stesso caso, e vince chi accusa con più punti: trovate come organizzarle nella guida per Capodanno.
  • CF-001 · 30 min · 1–4 giocatori · IT

    Il quadro di Villa Ardenghi

    Sabato 14 marzo, durante la cena per i settant'anni di Ottavio Ardenghi, dalla villa di famiglia a Borgo San Ferro è sparito «La Marina», il dipinto più prezioso della collezione. L'ispettrice Bassi ti affida il fascicolo. Scopri chi l'ha preso, perché e come.

  • CF-004 · 90 min · 1–6 giocatori · IT

    Il cielo sopra Artesia

    Lunedì 7 luglio 1947, Roswell, New Mexico. Da due settimane mezza America parla di dischi volanti. Siete l'ufficio sinistri della Frontera Livestock Mutual, l'assicurazione del bestiame, all'agenzia della Valle del Pecos. Sul tavolo c'è una pratica nuova: ad Artesia, quaranta miglia più a sud, Hank Lattimer ha trovato all'alba tre delle sue vacche morte, senza un segno addosso. Il direttore è partito per Lubbock e la decisione è vostra: pagare o respingere. Il vostro perito, Ben Corso, è già ad Artesia: va dove gli dite sulla carta e vi detta per telefono quello che trova. Le carcasse si bruciano mercoledì a mezzogiorno. Un'indagine per una o più persone, da giocare insieme sullo stesso tablet, computer o telefono.

  • CF-005 · 120 min · 1–6 giocatori · IT

    Volo 999

    Venerdì 26 novembre 1999, ore 22.55. Al terzo piano della Questura di Palermo la squadra omicidi è di turno quando arriva la chiamata: un passeggero del volo 999 da Milano è morto al Pronto soccorso. È il grande attore Edoardo Malfatti, che andava a Palermo per la prima del suo Peer Gynt. In volo, come prima di ogni debutto, aveva bevuto il suo tè. La PM di turno vi affida il caso. Lo dirigete dall'ufficio: l'ispettore Calò è le vostre mani a Palermo, l'ispettrice Brambilla quelle di Milano. Avete il telefono di servizio, la posta della squadra e la pianta della città appesa al muro. La compagnia del teatro è trattenuta in albergo fino a lunedì. Da giocare da soli o in gruppo, fino a sei, sullo stesso tablet, computer o telefono.

  • CF-002 · 180 min · 1–6 giocatori · IT

    Il faro di Greyholm

    Mercoledì 14 ottobre 2026. Su Greyholm, uno scoglio di granito e ardesia a ventidue miglia dalla costa, il vecchio guardiano del faro è stato trovato morto ai piedi della scala della torre. Accanto a lui, legata alla ringhiera, c'era la bicicletta verde di sua moglie, morta due anni fa: una bicicletta che, a sentire l'isola, il mare si era portato via insieme a lei. La tempesta ha fermato il traghetto, la nebbia tiene a terra l'elicottero. Lavorerete da Hartmouth, con un solo agente sull'isola a farvi da occhi e da mani. Giovedì il traghetto riparte, e l'isola si riapre.

Domande

Quanti amici possono giocare insieme?

Volo 999, Il cielo sopra Artesia e Il faro di Greyholm da 1 a 6 persone, Il quadro di Villa Ardenghi da 1 a 4. Ogni partita accoglie fino a 8 dispositivi.

Gli amici devono comprare la storia o registrarsi?

No. Chi entra nella tua partita con il codice o il QR gioca senza account e senza comprarla.

È difficile?

No: si impara giocando. Se vi bloccate, il menu «Indizi» suggerisce un passo alla volta, solo su quello che vi blocca adesso.

E se la serata finisce prima del caso?

La partita si salva da sola: la riprendete la prossima volta, anche da un altro dispositivo.

Stasera da voi? Aprite Il quadro di Villa Ardenghi: è gratis, dura mezz'ora, e gli amici entrano con il codice.