Storie investigative da risolvere insieme

Casi freddi,
serate calde.

Un caso da aprire stasera, tutti attorno allo stesso tavolo: documenti, foto, telefonate, una mappa. Si gioca nel browser, sul tablet o sul computer, e ognuno può entrare anche dal suo telefono.

Tre amici attorno a un tavolo, la sera: sul tablet il tavolo di gioco del Quadro di Villa Ardenghi, su un telefono l'elenco dei suoi documenti
Foto illustrativa, generata con l'IA

Come si gioca

  1. La prima pagina del Quadro di Villa Ardenghi: la villa di sera e che cosa è successo

    Aprite il fascicolo

    Ogni storia è un caso completo, da giocare in una sera: la compri una volta e resta tua. La prima pagina vi dice che cosa è successo e che cosa dovete scoprire.

  2. La finestra «Invita al tavolo» con il codice QR, il codice della partita e «3 al tavolo»

    Invitate gli amici

    Chi apre la partita tocca «Invita»: gli altri inquadrano il codice QR ed entrano dal loro telefono, senza scaricare niente. Tutti vedono lo stesso tavolo.

  3. Il tavolo di gioco: le schede delle persone, il verbale, la lista degli ospiti, un filo rosso e una nota

    Indagate insieme

    Spargete i documenti sul tavolo, segnateli, legateli con un filo. Chiamate i numeri che trovate: qualcuno risponde.

  4. L'accusa: chi ha rubato il quadro e perché, con le risposte tra cui scegliere

    Formulate l'accusa

    Quando siete pronti rispondete alle domande del caso: chi, perché, come. Poi scoprite il punteggio e com'è andata davvero.

Le storie

Di ieri, di oggi, di domani.

  • CF-005 · 120 min · 1–6 giocatori · IT

    Volo 999

    Venerdì 26 novembre 1999, ore 22.55. Al terzo piano della Questura di Palermo la squadra omicidi è di turno quando arriva la chiamata: un passeggero del volo 999 da Milano è morto al Pronto soccorso. È il grande attore Edoardo Malfatti, che andava a Palermo per la prima del suo Peer Gynt. In volo, come prima di ogni debutto, aveva bevuto il suo tè. La PM di turno vi affida il caso. Lo dirigete dall'ufficio: l'ispettore Calò è le vostre mani a Palermo, l'ispettrice Brambilla quelle di Milano. Avete il telefono di servizio, la posta della squadra e la pianta della città appesa al muro. La compagnia del teatro è trattenuta in albergo fino a lunedì. Da giocare da soli o in gruppo, fino a sei, sullo stesso tablet, computer o telefono.

  • CF-004 · 90 min · 1–6 giocatori · IT

    Il cielo sopra Artesia

    Lunedì 7 luglio 1947, Roswell, New Mexico. Da due settimane mezza America parla di dischi volanti. Siete l'ufficio sinistri della Frontera Livestock Mutual, l'assicurazione del bestiame, all'agenzia della Valle del Pecos. Sul tavolo c'è una pratica nuova: ad Artesia, quaranta miglia più a sud, Hank Lattimer ha trovato all'alba tre delle sue vacche morte, senza un segno addosso. Il direttore è partito per Lubbock e la decisione è vostra: pagare o respingere. Il vostro perito, Ben Corso, è già ad Artesia: va dove gli dite sulla carta e vi detta per telefono quello che trova. Le carcasse si bruciano mercoledì a mezzogiorno. Un'indagine per una o più persone, da giocare insieme sullo stesso tablet, computer o telefono.

  • CF-003 · 75 min · 1–2 giocatori · IT

    Le carte del silenzio

    Lunedì 12 ottobre 2026. A Valdombra, piccolo paese tessile della Toscana, l'Archivio delle voci prepara la mostra per i cento anni della Tintoria Monti. Il pannello 7 racconta il delitto del 1934: la contabile Giulia Riva trovata morta nella stanza dei documenti, e sua sorella Bianca rimasta per novant'anni la «principale sospettata». Quest'anno, per la prima volta, si aprono le carte della ditta, sigillate fino al centenario. La curatrice vi chiede di verificare il pannello riga per riga, prima che vada in stampa giovedì. Un'indagine d'archivio per una o due persone, da giocare insieme sullo stesso tablet, computer o telefono.

  • CF-002 · 180 min · 1–6 giocatori · IT

    Il faro di Greyholm

    Mercoledì 14 ottobre 2026. Su Greyholm, uno scoglio di granito e ardesia a ventidue miglia dalla costa, il vecchio guardiano del faro è stato trovato morto ai piedi della scala della torre. Accanto a lui, legata alla ringhiera, c'era la bicicletta verde di sua moglie, morta due anni fa: una bicicletta che, a sentire l'isola, il mare si era portato via insieme a lei. La tempesta ha fermato il traghetto, la nebbia tiene a terra l'elicottero. Lavorerete da Hartmouth, con un solo agente sull'isola a farvi da occhi e da mani. Giovedì il traghetto riparte, e l'isola si riapre.

  • CF-001 · 30 min · 1–4 giocatori · IT

    Il quadro di Villa Ardenghi

    Sabato 14 marzo, durante la cena per i settant'anni di Ottavio Ardenghi, dalla villa di famiglia a Borgo San Ferro è sparito «La Marina», il dipinto più prezioso della collezione. L'ispettrice Bassi ti affida il fascicolo. Scopri chi l'ha preso, perché e come.

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Dentro ogni fascicolo

Documenti e foto da leggere da vicino, ma anche voci, luoghi e codici: il caso si apre un pezzo alla volta, a seconda di quello che scoprite.

  • Una chiamata in corso sul telefono del giocoTelefonateComponete i numeri che trovate: rispondono le persone del caso, ognuna con la sua voce.
  • La mappa di Borgo San Ferro, con Villa Ardenghi e il Bar CentraleLa mappaAndate sul posto: in ogni luogo può esserci qualcosa da trovare.
  • Un lucchetto a combinazione di quattro cifre su un cassettoLucchetti e passwordIl codice giusto è da qualche parte nel fascicolo.
  • La lista degli ospiti con un numero di telefono cerchiato in rossoPenna ed evidenziatoreCerchiate un numero, sottolineate un orario: i segni li vedono tutti.
  • Un filo rosso tra la scheda di Ottavio Ardenghi e il verbale, e una nota giallaIl filo e le noteLegate due documenti con un filo rosso e appuntate i vostri sospetti sul tavolo.
  • Gli aiuti: «Non so da dove cominciare» e «Mostra l'indizio 1 di 3»Aiuti, se servonoSe vi bloccate, un suggerimento alla volta. Costa qualche punto.

Per una serata
diversa dal solito

Basta un tablet o un computer con il browser: niente da installare. La partita si salva da sola e potete riprenderla quando volete, anche da un altro dispositivo.

  • CoppieDue teste, un caso, nessuno che vi suggerisce la soluzione.
  • AmiciChi legge i verbali, chi chiama i testimoni, chi tiene il taccuino.
  • FamiglieMisteri senza sangue: si gioca anche con i ragazzi.

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Un fascicolo completo da aprire con chi vuole: documenti, foto, telefonate, un colpevole da trovare. Lo consegni tu con un biglietto, oppure arriva per email il giorno che scegli.

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Idee per la serata

Tutte le guide
Su quale dispositivo si gioca?
Su un tablet, un computer o anche sul telefono, con un browser aggiornato (Safari, Chrome, Firefox o Edge), senza installare nulla. Il tablet è il più comodo per spargere i documenti sul tavolo; sul telefono i documenti si sfogliano in un elenco.
Possiamo giocare insieme, ognuno dal suo telefono?
Sì. Chi apre la partita tocca «Invita»: gli altri inquadrano il QR o scrivono il codice ed entrano dal loro telefono o tablet, fino a 8 dispositivi. Si gioca dal vivo: quello che uno trova, collega o annota compare su tutti, e ognuno può leggere un documento diverso. Le chiamate in arrivo squillano sul dispositivo che ha aperto la partita.
Serve stampare qualcosa?
No. Tutto il fascicolo è nel browser: documenti, foto, telefonate, mappa e taccuino. Vi basta un tablet, un computer o un telefono.
Quanto è difficile? E se ci blocchiamo?
Ogni storia ha i suoi aiuti: se non sapete come andare avanti, li aprite un suggerimento alla volta, dal più vago al più preciso. Ogni aiuto costa qualche punto, e la soluzione nessuno ve la dice prima dell'accusa.
Quanto costa?
Ogni storia ha il suo prezzo, scritto nella sua pagina: si paga una volta, senza abbonamento, e la storia resta tua. Ce n'è anche una gratis, per cominciare.
Come nascono le storie?
Testi, immagini e voci delle nostre storie nascono con l'aiuto dell'intelligenza artificiale; trama, indizi e verifiche sono curati da noi. Persone e fatti sono inventati.